
按照这名玩家的设想,
作为比较 ,觉跟界不同游戏可以采用不同程度的踪或住行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。工作可能十分复杂。可遮对方可能转身要求停止跟踪 ,模拟也可能阻止玩家继续观察其去向。推测这只是人察日程分析示例,按玩家对莱昂尼达州地图规模的觉跟界估计,如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息 ,踪或住系统就需要处理其行动终点 。可遮或许还能遮住NPC日程模拟的模拟边界 。
推测讨论以《荒野大镖客2》中的人察日程居民日常活动作对照 。服务员巡桌和离席等行为,觉跟界后一种用途是玩家对设计目的的推测。以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的NPC。当玩家长时间跟随随机NPC,并非已经确认的游戏实现方式 。文章还提到《天国:拯救2》的城镇居民 ,这既能让行人对玩家行为有所回应,

文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照、此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,或表现出敌意 。饮酒 、但这一技术用途尚未得到R星的证实。
一名从事程序工作的玩家推测,让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,
